世界3大MMORPG 黒い砂漠・FFXIV、そしてESO

ここでは世界3大RPG(受賞状態を考慮)の一つ、ESOことエルダーズ・スクロール・オンラインをご紹介します。

まず、黒い砂漠(韓国)、FFXIV(日本)、ESO(米国)と言う感じで、どちらかと言うと洋ゲー扱いでESOに馴染みのない方は多いと思います。

また、グラフィックに違和感を持つ方も多いため、日本では意外と評価は低く成ります。

黒い砂漠はリアルな絵を追及、そしてFFXIVはどちらかと言えば3Dアニメと言った感じで、エルダーズ・スクロール・オンラインは実はグラフィックコンセプトが絵画であるゆえに絵画になじみの薄いアジアでは違和感を持たれるのではと考えてます。

前作のスカイリムが当時の技術でリアルを追求した絵だったのに対して、今作では絵画をモチーフにしたのではと言える点は、アジアがアニメをモチーフにゲームを作っている所へ別な世界感で勝負を挑んだという点が考えられるからです。

更に、キャラメイクに於いては他に2作品に比べるとパーツが薄く、貧相に感じます。

ただし、コスチュームに関しては黒い砂漠よりバラエティーが豊富で、容姿に重点を置くか、衣装に重点を置くかで異なるとも言えます。

例えばこういう衣装も自前のパーツの組み合わせで作れてしまうし、

ν(ニュー)ガンダムをイメージした忍者みたいな感じにも…

兜をかぶせてもっとロボティックな衣装にすることも可能です。

ちょっとスターウォーズを意識した、侍風の衣装も…

鍛冶職人ぽく質素に固める感じも自由です。

更には、こんなキャラも…

名前の通り…ゴジラとT-REXのハーフです。


【ESOのアクションは、同じノン・ターゲットの黒い砂漠と比べると地味です。】

無双シリーズの様なアクションで手数の多さで勝負を決める黒い砂漠に対して、ESOでは豊富なスキルから5つ+特殊攻撃を抜粋してサブ装備と持ち替えながら全部で12のスキルで構成します。

重攻撃(溜め時間がある強い攻撃)はスタミナを回復する代わりに、防御をされると気絶するリスクがあり、軽攻撃は大きなダメージを与えない付加効果が無い分気絶しないという仕様で、一撃一撃の駆け引きを齎すアクションです。スペル攻撃(スキル攻撃)も有りますが、それらも重攻撃と組み合わせる事で大きなダメージや連続性に影響する感じに成るため、手数の多さで決める点では全く別物です。

更に防御や回避にもスタミナが消費されるため、勝負の行方は洋ゲー特有のビルドと言われるどのスキルを設定して戦うかに大きく左右されます。

また、ペース配分などや心理的な駆け引きも影響しやすく、一戦一戦の駆け引きを楽しむうえでは、手数で決まるモノよりも遥かに戦略的に成ります。

その分、アクションは地味に見えますが…

勝負のスポーツ的な駆け引きという観点で言えば、何も考えずに、ただぶん回すだけでは上手く成れない仕様であるゆえに、黒い砂漠より難しいと言えます。

アクションの動画はゴジラプレイを参考に見て下さい。黒い砂漠の様に大量のMOBを一気に相手して戦う感じでは無く、基本少ない敵と一戦一戦戦っていく感じが主な流れです。

ただ、もう一つのプレイ動画で見せる様に、ヘイトを集めた纏め狩りも出来ます。その代わり下手するとスタミナ切れなどを起こして死にます。私も良くそれで死んでます。ESOとはそういうゲームです。 故に、別段デスペナルティなんてものも存在しません。

更には横狩りという定義も存在しません。PKもフィールド上では発生しないし狩りの最中に誰かが割り込んできても、基本経験値は入るしドロップも貰える仕様なので問題有りません。

逆にそういう仕様故に野良同士がその場でパーティーを組んで一緒に戦うなんてことはザラに有ります。

※動画では字幕でMOB狩りの解説と共にESOの魅力も語っております。合わせてご覧いただけたらと思います。

勿論、日本人も日本人ギルドも結構あり、日本語でも楽しめますが、

英語が出来る方が断然楽しいです。

それはアメリカ人の方が日本人より人懐っこいからです。

故に、パーティーも野良同士で組みやすいし、その後のフレンド登録もすぐ応じてくれます。

残念だけど日本人だと逆にこの辺りが気難しい感じです。

中世の英国をイメージした街並み・・・

まあ、街はそこそこに広く道路幅も建造物も黒い砂漠と比べるとアメリカンサイズかな…繁華街の露店の雰囲気は、確かに黒い砂漠の方が賑わいを感じる点は否めません。

まあ、施設ごとに若干の距離がるので何とも言えませんが…過疎ってる状態では無く、常時ログインしてなくてもリアルの時間で事が進むため、韓国ゲームの様に放置している人は居ないだけです。動作が無いと勝手にログオフされます。その分、混雑状況を回避したスムーズな状況に重点を置いているのかも知れません。

絵画の世界なんだと思えば、そこは別な意味でアート性を感じられます。

また、世界観は黒い砂漠より充実しており、冒険の意味では楽しめると思います。

ただ、クエストゲームなのでちょっと別な意味でせわしない感じには成ります。


【ゲーム寿命の推測…】

FFXIVは詳しくは知りませんが、恐らく後2年が限界。

黒い砂漠は限界に近い感じもしますが、意外とXBOX移植で延命して、あと5年は続くかと…意外と新規取り込みへシフトチェンジしている感じも有り、レベリングや装備の追い上げがしやすい状態にシフトしていくのでは…その上で対人戦の格差是正を図ってエンドコンテンツに仕上げると思います。また、マゴリア方面の大陸を広げて黒い砂漠 第二章の様な状態へ持っていく事も予想されます。

ESOは実はWWCやウルティマ並みにあと10年は安泰です。グラフィックの絵画仕立ても後世に見劣りしない状態で見える様に考えていると思われます。更にレベリングなどは新規が追い付きやすい仕様、飽きさせない様に毎日ログインが必要ない仕様。気が向いたら再開できる感じのプレイ感で、いつでも新しく取り込める点と復帰しやすいゲーム環境で繋げていく設計だからです。また、コンテンツもまだまだ空白部分が残っているのと、極めつけのスカイリムのエリアをUPしていない点などエンドコンテンツもまだまだ増えるだろう期待感を維持しています。更にユーザーから開発への意見募集(本気度は知りません)など掲示板上で行っているため、ユーザーの不満吸収等も上手く機能していると思われます。ビジネス的な戦略面で見ると、他より圧倒的に上手いと思えます。

黒い砂漠のPEARL ABYSSもESOのある部分は意識していると思われ、新規ユーザーをターゲットにした戦略へシフトチェンジしていったと思われます。

ただ、黒い砂漠の問題点は面倒くさい感が出てくる仕様なので、今後登場する新作の出来次第では寿命が一気に縮む可能性は十分に有ります。ただし、BLESSにしても現状出てきた他の作品にしても黒い砂漠以上のモノでは無いので、現状では、あまり過疎らずにあと5年は持つだろうと考えてます。

因みに、ノン・ターゲットでなくターゲット方式のMMORPGのFFXIVは、BLESSはターゲット方式(ノン・ターゲットは有るけど使いづらいらしい)としてはライバルに成り得るかもしれないし、ターゲット方式のMMORPGの新作は結構頻繁に出ますので、寿命が短いと思われます。


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