黒い砂漠 レベル62まで緩和…そして今後の見通し

黒い砂漠は新キャラ・ラン実装前のゴールデンウィーク辺りから、

レベル緩和が行われた感じです。

その一つが「マルニの石」で、いい加減なトッシィという怪しいキツネから購入できるモノです。

更には、カプラスの石を獲得できるデイリークエスト。

ガハーズで700体撃破などの達成条件ですが、

人が少なければ30分程度で終われるモノで、

マルニの石(500体撃破)と合わせるとLv60でも結構おいしい感じに思えます。


実際に、ガハーズ→カドリー→バジリスク(マルニ石無し)→ケンタウロス→バシム

という順でデイリークエストを回ると…

週末フィーバー100%UPの状態で1%位上がります。

時間的に3時間で1%は美味しく感じないかも知れませんが、

デイリーを無視してガハーズなどで1時間マルニ石4~5個合わせて、

更に完了報酬で貰える1日1回の特別な時間 60分200%UP、

そして戦闘の書50%UPを併用すると、

1時間で1.5%上昇する感じです。

【黒い砂漠】カプラス突破まとめ | おっさんゲーマーどっとねっと

カプラス突破は真3以上の武器、防具類の潜在力突破(以下強化)が確実に成功する強化手段です。日本実装に伴い、主なポイントについてまとめていきます。 カプラス突破の基本 カプラスの石 を集める 真3以上のメイン武器、補助武器、覚醒武器、防具に対して、闇の精霊の潜在力突破画面で カプラスの石 を使う 「カプラス突破」のための経験値が溜まる 溜まった段階に応じて装備に追加効果が付与される 経験値が20段階まで全て溜まると、「カプラス突破(強制突破)」が可能となる カプラスの石 は 古代精霊の粉 5つと ブラックストーン(武器、防具)を簡易錬金でも獲得できる。 カプラスの石、古代精霊の粉の獲得方法 狩りで狙う 以下の狩場で獲得できるようです。 バレンシア地域 バシム族駐屯地 カドリー廃墟 バジリスク巣窟 タフタル平野(ケンタウロス) ガハーズ盗賊団の巣窟 砂漠ナーガ聖殿 三日月神殿 ティティウム渓谷 フィラ・ク監獄 ルード硫黄鉱山 アクマン寺院(石ドロ率高め) ヒストリア廃墟 カーマスリビア地域 ポリの森 リングウッドの森(パデュス駐屯地) ナバン草原 トゥースフェアリーの森(フォレストロナロス) マンシャウムの森 ミルの木遺跡(石ドロ率高め) ガイピンラーシア寺院 採集で狙う ツルハシで石を掘る 伐採斧で木を切る 樹液採集道具で樹液を吸う(動物肉を吸って出るかは不明) 鍬で水中採集を行う デイリークエストでもらう 地域 内容 拠点 拠点管理人 クエスト名 主な報酬 バレンシア ケンタウロス x 300 タフタル平野 ジョニーヤ この地を取り戻すために 貢献度経験値 600 金塊1G x3 戦闘経験値 スキル経験値 カプラスの石 x 1 バレンシア バシム族 x 600 プジシャ渓谷 リチェ 好戦的な種族 貢献度経験値 500 金塊1G x3 戦闘経験値 スキル経験値 カプラスの石 x 1 バレンシア カドリー族 x 600 カドリー廃墟 エン・レイカ 大暴れしてみようか? 貢献度経験値 500 金塊1G x3 戦闘経験値 スキル経験値 カプラスの石 x 1 バレンシア バジリスク x 250 バジリスク巣窟 ラヒム 収まらない怨恨 貢献度経験値 300 金塊1G x3 戦闘経験値 スキル経験値 カプラスの石 x 1

おっさんゲーマーどっとねっと

デイリーの元ネタは上記のサイトを参考にしてます。

ガハーズ=ガハーズ盗賊団の巣窟…ラファ(拠点管理人)

カドリー=カドリー廃墟…エン・レイカ(拠点管理人)

バジリスク=バジリスク巣窟…ラヒム(拠点管理人)

ケンタウロス=タフタル平野…ジョニーヤ(拠点管理人)

バシム=ブジシャ渓谷…リチェ(拠点管理人)

これ以外は、上記のサイトを参照してください。

基本、拠点をマップでクリックすれば位置が表示される拠点管理人が依頼主です。

マップを広げていない人は以下のサイトのマップを参考に拠点情報を解除していってください。


デイリーと特別な時間をやるだけで2.5%上昇する訳ですが、

週末フィーバーの際は最低でも寝ている5時間は闇の精霊の修練を利用して、

経験値とスキルを獲得していきます。

5時間もデイリーなどで費やせば、20M~30Mのシルバーは獲得できるので、

その内の10Mをこれに割り当てるとすれば、赤字には成りません。

この闇の精霊の修練も、5時間で1.25%(戦闘の書使用)程度上がります。

合計すると一日で3.75%上昇する訳で、週末3日間で約10%の上昇に成ります。

平日これをこなすのは無論廃人仕様なので、

そこは廃人の人は平日も頑張って下さい。

1っ週間で10%で10周で100%の計算で、

ストレス無く、2か月半を掛けてLv60~61に成るイメージで遊ぶことをおすすめします。


平日の限られた時間は金策、週末にメインの育成。

一年以上続けると、黒い砂漠は飽きが生じます。

装備強化も失敗というリスク故に中々先に進まないの事実です。

微課金、無課金で遊ぶ場合、こうした壁に必ずぶち当たります。

実際にはペイtoWINな仕様で、

リスク無く強化成功を連発するには

クロン石を大量に確保する必要性があるからです。

真IIIのアクセサリーや武器に300M近いクロン石が必要で、

失敗すれば300Mが消える計算です。

失敗は1っ回とは限らず2回、3回は起こります。

毎月10万円課金してクロン石を買える状態ならば、

その程度の失敗は苦にならないでしょうが、

そうでない場合は運任せで、

クロン石300M分の収益をゲーム上で得るにはかなりしんどいです。

金策方法は色々有りますが、平日はサブキャラ育成を兼ねて

ソサンなどで金策するのも手です。

頑張れば1日2時間の活動で1週間で100Mは稼げます。


レベリングが緩和されたと言っても、結局時間は掛かる仕様です。

如何に焦らずにゆったりと構えて遊ぶかがキモですが、

そういう仕様故に実際にはゲーム寿命が短くなっている点は否めません。

PvPをエンドコンテンツとして焦点を当て嵌めたようですが、

正直な感想を言えば、

エルダーズ・スクロール・オンラインのPvPの方が気軽に入りやすく、

気軽に楽しめる仕様で有る事は言えます。


【開発もぶつかっている壁】

PvPにエンドコンテンツの重点をシフトチェンジしたのは理解しますが、

レベリングや装備格差が生じる中では、上位は楽しめても下位は楽しめない仕様と成ります。

無論、レベリングはさほど大きな差が生じているとは言えませんが、

結局長い時間を掛けて頑張っても、上との差は詰まって行かないという感じが見受けられます。

また、装備強化が進みにくい現状、この差は歴然とします。

〈エルダーズ・スクロール・オンライン(ESO)との心理的な違い〉

ESOでは装備にしてもレベリングにしても、簡単に上位者と対等に成れるます。

それ故にPvPはエンドコンテンツの中心として機能しやすいわけです。

新規で参入しても、少し(半年~1年)頑張れば、十分追い付ける感じに成る訳です。

対等に成りやすい故に、時間的なストレスはかなり緩和されるという感じで進められます。

後は、PS(プレイ・スキル)をどう向上させるか次第という感じで、

プレーヤーにモチベーションを持たせる仕様と言えます。

黒い砂漠も最新の報告では、この辺に気づいた感じですが、

そもそも装備強化の仕様が現状のままでは、

装備格差故に、PvPを楽しめないという印象は残してしまいます。

いわば「これから追い付く側」が上位者に

現状太刀打ち出来ない状態は変わらない訳で、

プレイスキル云々の前に、装備強化の必要性に時間を費やされる事に成るからです。

そしてその差が時間と共に埋まらない状態が続けば、

こうした人たちはゲーム自体に飽きを生じさせるという心理が先行する訳です。

誰もMOBの様に一方的にやられる存在で居ることに満足はしません。

まあ、相当なマゾなら別ですが、そういう人はごく稀です。

上位者は装備格差の恩恵でPvPで暴れる楽しみを得られるでしょうが、

暴れられているのを見ても何の楽しみも感じません。

PS重視という観点で言わせてもらうと、

そういう相手にプレイスキルの上達次第では勝てる

というモチベーションがあって、初めて頑張ろうという気に成ります。

その上で装備差は極力早く追い付ける状態が望ましく、

最低でも攻撃力250、防御力300はPvP以外のコンテンツを楽しむ意味でも、

大きな緩和が必要と言えます。

〈ゲーム上の収益の違い〉

ESOは月額課金推奨型です。

黒い砂漠はアイテム課金推奨型です。

ESOの様に、装備格差を無くす仕様では

黒い砂漠のアイテムの売り上げが落ち込んでしまう可能性も有ります。

無論、それはクロン石や職人の記憶という強化アイテムの必要性有っての

ビジネスで成立している点は否めません。

しかし、それ故にPvPに於ける壁を生じさせていると言えます。

そこでプレミアムパッケージを月額課金のモノとして転用する方向で考えたらと思います。

いわばプレミアムパッケージを保持する必要性を大きく持たせるわけです。

強化の成功率上昇(ほぼ真IV武器、防具、アクセサリーの適正スタック以上は100%成功に成る感じ)

経験値獲得100%上昇、生活経験値100%上昇、

更には貢献度+100=パッケージが無くなると貢献度も消える仕様

これを用いて月額課金推奨型に移行する感じはビジネスとして有りだと思います。

この状態でもカプラスの石で強化する効果は生きる訳で、

真Vというプレミアム感も残せるしようと成り、

アイテム課金が不要に成る事は無いと言えます。

また、大きな課金制の変化ではなく、

無課金で遊べる状態も従来通り維持された感じにも成ります。

〈長く愛されるか、颯爽と愛想を尽かされるか〉

現状では、運よく上位装備に達した者でない限り、

颯爽と愛想を尽かしてしまう状態は否めません。

そういう状態故に先行きの見通しも長くは無いと言う判断も、

プレイヤーの脳裏に浮かぶわけです。

現状一プレイヤーが持って1年半~2年で、

4年目でピークアウトする感じにもなり、

3周年を迎えた現状の日本サーバーでも、

これから過疎る雰囲気は、過去の噂とは比べ物に成らないくらい

明確に表れてきます。

どう改善するかが期待される余地のある時期と見通している点は

黒い砂漠の開発PearlAbysseは優秀だと言えます。

ただ、壁に成っている部分を根本から覆せないと、

結局、出来ない出来なかった見通しに終わってしまうだけです。


【将来性の意味でESOとの現状の差】

黒い砂漠はアクション性やキャラメイク、

背景フィルターのリアル感などでESOとは別物の意味で評価できます。

コンテンツも貿易、釣り、その他生産は遥かに充実しており、

遊ぶ世界観は圧倒的です。

ただ、ESOのコンテンツはエンドコンテンツに

焦点を当てると十分に充実しており、

徐々にその裾野を黒い砂漠の様に広げられる余地も残しています。

現状、ほぼ完成されている黒い砂漠は、

アップデートごとにエリアが解放される以外は、

大きな真新しさを感じません。

新装備が登場しても過去との差違は無く、

新しいボスが出来ても、装備力に変化が無く、

強化する手間を考えるとただ気が向けばというコンテンツに成っています。

ESOの場合も現状では問題点は色々と有りますが、

アップデートごとに思い切った調整をする(改悪に成らない感じで)ので

それだけでもアップデートごとの変化を楽しめます。

更に新装備も攻撃力というポイントでは差違は無くても、

装備の効果面で色々な好みに合わせたビルドで形成される分、

好みに合うモノを探す意味で興味を惹かれます。

※実際にプレイしないと解らない部分と思われます。

〈復帰したくなるモチベーションの違い〉

黒い砂漠はアップデートごとに大きな差違を感じない故に、

一度疲れて離れた人を呼び戻す意味では不利な状態です。

ESOは復帰したくなる点に焦点を当てている感じで、

ゲームに飽きが生じる事を想定していると言えます。

このビジネス・ヴィジョンの大きな違いが将来性を見るうえで、

大きく異なる点という事は言えます。

ESOは現在、半年に一回のペースで新作に代わる感じのアップデート試みています。

昨年11月にモロウィンドウ、今年5月21日にサマーセット。

新しいエリアを開放しつつ、

それぞれで新しいコンテンツや仕様変更を行い、

PvPも勢力戦以外に、5v5のチーム戦などと裾野を広げています。

ブランド力も寄与してパッケージ売りの収益も

ESOが持つ一つのアドヴァンテージですが、

一消費者として見た場合、

既にESOの方が将来性が長い感じで楽しめると判断できるわけです。

一方の黒い砂漠は、そういう部分で劣勢に立ちながらも、

健闘している作品と言う評価は言えます。

ただ、その評価はここまで(2年近く楽しんだ)のモノで、

これからはというと…

「このままでは過疎る可能性が高いからESOを頑張ろう」

という視点に成ります。

これはESOという作品に限らず、

今後登場するであろう新作MMORPGを相手にも言える話で、

黒い砂漠が如何に復帰者の好奇心をそそる様なコンテンツを盛り込めるか、

今後の流れ次第です。

〈ログインに媚びる感じは徐々にウザくなる〉

シツコイ男は嫌われる。

毎日ログインして下さい。

こういう感じも疲れてくるとウザく感じる。

他にヤルことがあるのにログインしないと止まったままなんだ…

闇の精霊の修練にしても、

ログインして画面開いていないと修練の効果が適応されない仕様。

正直、ESOやりながら黒い砂漠の修練はログオフでも進行するのなら、

黒い砂漠を偶に遊ぶためにそういう作業を維持してても良いと思うのだが…

これは生産にしても同じです。

逆にESOは装備の研究という項目が有り、

それによって作れる装備の種類が異なります。

この研究、最大で25~30日要するのですが、

別にログインしてなくてもリアルな時間で進行します。

ゲームに飽きたらそういう作業を放置して、

他のゲーム、いわば黒い砂漠で遊ぶことも可能なのです。

黒い砂漠では逆で、ログインしないと逆にゲームの進行は止まります。

こういう部分ももう少し考えて、

ログインしなくても色々進行する状態に成れば、

ゲームに飽きたユーザーが他に行っても、

黒い砂漠での遊びを維持することが適うと言えるのです。

正直な所、修練、馬の育成、生産とキャラごとの限定の進行では無く、

家名全体で行っている作業が全てログオフ状態で進行する位のモノでないと、

一度ゲームを離れたら戻る気もしなくなることは言えます。


レベル緩和などと確かに有りがたい事ですが、

正直、3日で飽きた感じです。

カプラスの石のデイリーも、やっと50個貯めた訳ですが、

結局真VIの強制突破に必要な個数は1500個と遥かに遠い。

そういう意味でこのゲームに時間を費やしても無駄という意識が、

徐々に先行している事はここに記しておきます。

黒い砂漠も飽きると、何をやっても面倒な感じに成って来る。

離れる切っ掛けが出来れば、大きな改善が無い限り離れると思います。

家のサブマスの気持ちが今なら良く解る…


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